為什麼老玩家都懷念雷霆?曾經有一個時代,符文才是LOL的靈魂

网瘾少女 2020/05/14 檢舉 我要評論

喜歡玩英雄聯盟的老玩家一定都知道,符文(天賦)系統自從這個遊戲誕生以來就一直貫穿著整個歷史,無論是當初分開的兩套系統還是如今合併的符文頁,這個在遊戲還未開始便展現玩家謀略的設定無時不刻都影響著遊戲,可以說點對了符文就能保證前期對線的優勢。

不過在不同版本的符文頁當中,並非每一個時代的符文對於遊戲的影響都是同等的,比如現在的符文效果大多不會固定的增加AP或者AD屬性,而是為英雄提供自我調整屬性,因此無論選擇什麼樣的符文都會有作用,但在過去的版本當中,如果天賦選錯了可能會導致對自身沒有任何加成,但一旦選擇了適合英雄的天賦,可能會對整局遊戲都有重大的影響。

而對比新老符文(天賦)的最簡單方法,便是尋找他們中非常相似的兄弟符文,比如雷霆領主的法令和電刑、風暴騎手的狂湧和相位猛衝等等,這些基石符文在機制上沒有產生太大的變化,但在實際效果上卻有著本質的區別。究竟是什麼原因讓LOL的老玩家們紛紛懷念老闆的雷霆和風騎呢?看看當年天賦的詳情對比便可以得到答案。

先來看看雷霆和電刑的區別,這兩個新老符文在觸發機制上看似相同,其實還是有著細微的區別。電刑需要3次獨立的普攻或技能才能觸發,而雷霆則只需要3次攻擊或傷害性技能,換言之原來想要觸發雷霆可以用一個技能的多段傷害直接打出效果,比如鱷魚的紅怒W,有點類似於現在的強攻機制。

更誇張的一點是雷霆在過去造成的是范圍傷害,一個英雄帶雷霆效果可能還不太明顯,但是5個英雄全帶雷霆,打團的場面就和閃電風暴一樣刺激。有玩家就曬出了自己當年用手機拍下的對局圖片,一局遊戲雙方10名玩家全部帶的雷霆,可以說是名副其實的"雷霆聯盟"。

相比之下風暴騎手的狂湧和相位猛衝在機制上就發生了改變,風暴騎手的狂湧需要英雄在短時間內打出高額的傷害才能觸發,而相位的觸發機制和電刑比較接近,也是需要3次獨立的技能或普攻才可以觸發。

雖說兩者觸發後的效果比較接近,但是由於觸發機制的改動,能用得上相位的英雄如今屈指可數,畢竟3個技能放完大多數法師都沒輸出能力了,加速最多也只能用來逃跑。可放在過去,風騎傑斯、風騎諾手、風騎小丑,所有能在短時間內打出高爆發的英雄都是風騎的常客,可以說風騎這個符文賦予了所有使用者機動性,受眾范圍遠遠比相位來的廣。

其實從雷霆和風騎這兩個符文便可以看出,符文(天賦)系統在過去對遊戲的影響力是要比現在大得多的,當然官方對他們的改動也並非沒有道理,讓外在的因素輔助遊戲而不是決定遊戲本身顯然更加平衡,雖然操作起來沒有那種爽快感,但不得不否認LOL正朝著更加平衡的路上在前進。不知道大家更喜歡過去的天賦系統還是現在的符文系統呢?

相比之下風暴騎手的狂湧和相位猛衝在機制上就發生了改變,風暴騎手的狂湧需要英雄在短時間內打出高額的傷害才能觸發,而相位的觸發機制和電刑比較接近,也是需要3次獨立的技能或普攻才可以觸發。

雖說兩者觸發後的效果比較接近,但是由於觸發機制的改動,能用得上相位的英雄如今屈指可數,畢竟3個技能放完大多數法師都沒輸出能力了,加速最多也只能用來逃跑。可放在過去,風騎傑斯、風騎諾手、風騎小丑,所有能在短時間內打出高爆發的英雄都是風騎的常客,可以說風騎這個符文賦予了所有使用者機動性,受眾范圍遠遠比相位來的廣。

其實從雷霆和風騎這兩個符文便可以看出,符文(天賦)系統在過去對遊戲的影響力是要比現在大得多的,當然官方對他們的改動也並非沒有道理,讓外在的因素輔助遊戲而不是決定遊戲本身顯然更加平衡,雖然操作起來沒有那種爽快感,但不得不否認LOL正朝著更加平衡的路上在前進。不知道大家更喜歡過去的天賦系統還是現在的符文系統呢?

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