版本更新太快,帶來了很多不容忽視的問題,拳頭不打算放慢腳步嗎

網癮少女 2021/04/16 檢舉 我要評論
 

这里是「Game 新思維」的网瘾少女,大家好~虽然我不能给你主角光环…但是我有攻略,有黑科技,有新思维!电子竞技没有爱情,但是有爱!

 

安安,今天少女和各位召喚師來說說版本更新這麼快,會帶來什麼結果呢?

在裝備剛改版初期,我就覺得有兩個地方特別離譜,一個是吸血,人人皆是吸血鬼的畫面一遍遍地衝擊著玩家們的大腦,尤以咳血為先,然後各種回復裝備被削弱、吸血符文(牙齦出血)削弱。

另一個,則是傷害的大幅溢出以及更加強調前中期的節奏帶動,包括但不限於各類屬性優良的穿甲裝(收集者、巨蛇)、打野抓節奏英雄的火熱,這個特點影響更為深遠且隱性。

現在, 它開始發揮作用了

這一點從AD的登場率上就可窺見一二:凱莎的登場率到了讓玩家們吐槽有手就行的地步、唯一能選擇的傳統AD是手很長的金克斯、依靠POKE才能出場的兩大AD(希維爾、維魯斯)以及自成體系的莎米拉。

其他的諸如大嘴、老鼠這類發育期漫長的炮臺型AD登場率又有多少?勝率又有多少?

當然這不是重點,它們只是反應了一個 版本趨勢——盡可能地在前中期就能體現戰鬥力並轉化為更多的傷害。

大家都知道,英雄們是有不同特性的, 有前期和後期之分,前者多以刺客為主,奪取前中期的節奏掌控局勢;後者多以ADC為主,提供持續團戰傷害作為團隊保障。

以前曾出現過一個版本——上路肉坦互摸,打野控圖為主,雙方各自保著己方ADC使其快速成型,比賽多有無聊之意;

現在反過來了——上路你來我往,打野呼朋喚友,雙方恨不得在前15分鐘就就讓對方直接打出[G·G]。

以前的比賽在於缺乏對抗性,且為了彌補主要輸出位的裝備犧牲掉打野的經濟;現在的比賽增加了對抗性, 隱患也隨之而來

不知道從什麼時候開始,我們變得越來越沒有耐心了。沒有耐心去接受隊友的失誤,沒有耐心去抵抗劣勢,也沒有耐心去思考翻盤之策。

可怕的是我們盡皆如此,無奈的是我們深陷於此。

傷害的溢出和各種被有意加強的對抗性 都是為了突出一個快,在快的基礎上更能調動玩家們的表層情緒,刺激新鮮感的快速滋生,這是利;快速且重複的對局讓我們更難以沉浸,容忍度也降到最低,這是弊。

不知道大家有沒有發現,在現版本兩極分化的局越來越多(對面15或者我們15),前十分鐘崩一波就可以預見這把結局,所以後20分鐘要麼坐牢(慢性死亡),要麼投降。

我們的情緒會受到最直觀的挑撥和起伏,要麼開始指責隊友如此之弱,要麼被勸告找廠上班,亦或者被對面嘲諷高朋滿座,變成了峽谷版的節奏大師。

只要有一個人按耐不住人上人的鬥志開始互動,這局遊戲帶給其他九個人的遊戲體驗就會變得異常糟糕,然後施暴者和受害者的身份不斷互換, 形成玩家群體間的內耗

這種趨勢進一步發酵,不再局限於遊戲內,從創新視訊到玩法討論,魚龍混雜的翻新套路、層出不窮的理論鄙視、定分輸贏的各執一詞,反過來又不斷惡化遊戲環境。

到頭來止不住地惋惜哀歎,怎會如此;可事實是,我們曾對此不屑一顧。

當「電子競技,實力說話」成為羞辱的理由,節奏過快的弊就出來了——降低玩家對負收益或者平收益的忍耐度,陷入大悲大喜的情緒漩渦。

版本傷害的過於溢出,更強調了遊戲本身的即時回饋這一特性,即我本身的行為一定要得到快速的回應和結果,所以刺客當道,各種暫態秒殺一遍遍地衝擊著眼球。

但是在這之後,更多的後期英雄何去何從,被我們削減已久的容忍度又從何而來。

那麼各位召喚師你們認為現在的版本更新快嗎?

 
少女的話

好啦,本期文章到这里就结束了,这里是Game新思维,每天都会发布有关LOL的攻略,新消息喔~ 端游和手游都会有的!不妨订阅【Game新思维】一下,我们一起努力,用青春换一个信仰。冲啊今晚排位必上分!



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