關於攻與守的悖論,兇悍還是穩健,哪種才是真正意義上的強?

网瘾少女 2020/09/04 檢舉 我要評論

對線期間頻繁地進行換血騷擾,一不注意就被他占了個大便宜,我們稱其為打法兇悍;而它的反面,極少主動進行換血消耗,但卻讓你占不到絲毫便宜,扎實地補兵控線,我們稱它為風格穩健。

兩者都屬於強的評判標準,一種是執著於通過進攻在短時間內獲得大量經濟優勢,高風險和高收益並存;而另一種是以防守的方式軟壓制對手慢慢地滾雪球累計優勢,風險更小但獲得的收益幾率更大。但哪種表現形式更強呢?



不妨先從進攻方說起,戰爭論裡說過進攻是主動的一方,它佔有先機,能夠以靈活的作戰方式、突如其來的猛攻打亂對手的防守力量。

在這方面,S5的鱷魚、劍姬,S9的傑斯、盧錫安,都是其代表。進攻的一方優勢體現在哪兒呢?它能帶給觀眾最直觀的感受,上帝視角的我們對於選手們的心理博弈難以洞悉,但誰發起先手,誰換血更優,誰單吃了誰,這些是直白地呈現在我們面前的。

而對於操作者來說,進攻同樣是有利的。對方對線實力的強弱和傷害把控只需要交鋒一兩波就可以判斷出來:第一種是對面實力不如你,你會發現自己換血佔據優勢,對面操作略顯笨拙;第二種是對面實力高於你,你難以從他身上占到便宜甚至陷入劣勢。



但同樣,進攻方也是不利的一方,高收益的反面是負收益,這是和高風險相伴而生的。

進攻的一方通常需要不斷試探和不斷主動尋找機會來獲得優勢和壓制力,這就相當於把自己的主要意圖暴露給敵人,在上路這條奧斯卡影星齊聚的單人線上是極具風險的。只要清楚了對方的真正目的,破解之法就隨之而來:龜縮、拉低和搖人。

一味地兇悍只會陷入怪圈——越想打出優勢就越容易失誤,這是主動方的通病,它會形成兩種結果,一種是遭受眾多失敗開始放棄主動壓制,趨於保守和穩健;一種是磨煉細節和提升理解,只有更高的操作上限才能反敗為勝。



但矛盾的雙方並不是一成不變的,當戰局陷入膠著狀態,防守的一方反而成為主動的一方,進攻的一方成為被動的一方。

相比進攻所需要的細節而言,防守方通常被認為是操作更為簡單、難度更小的一方。進攻方需要不停地優勢換血還要兼顧未知的打野支援,如果成為均勢甚至劣勢就會逐漸無力。換句話說,進攻方的狀態只能是優勢(大優勢或者小優勢),但防守方可以是均勢或者小劣勢。

兩者的心理預期之差造成了兩者的表現不同,防守方不需要絞盡腦汁地思考怎麼打開局面。只需要遵守規則老老實實地保證自己的發育足夠就可以,它的強體現在進攻方難以通過進攻獲得優勢。



在藍領上單盛行的版本,隊伍對於上單英雄的主要需求在於控制和承傷,強的使用者能發揮出遠超獲得的經濟的作用,但這是建立在本身獲得的資源就不多的基礎上。

在局勢陷入僵局時,防守方會更具有優勢,讓對方難以打開局面從而形成軟壓制的效果,然後形成滾雪球優勢。但在觀感體驗上是不如進攻方的,畢竟我們都喜歡看操作擊殺的鏡頭,都知道穩穩壓制補刀是強的表現,但沒多少人喜歡看。

這就像運營和打架的區別,運營曾在以前的聯賽證明了其存在價值,少犯錯、穩發育,等到經濟優勢足夠再接一波勝負團,也曾被很多隊伍推崇;打架興起於LPL,不服輸、高風險,要麼前期把對方打崩要麼把自己玩崩,這被證明了很實用。



在表現力度上,進攻方的強弱更為明顯(殺穿和炸穿),而防守方很難準確定義穩健和慫住的區別。此外,在影響力度上,防守是遠不如進攻的。

以進攻出名的玩家,會讓對方自然而然地陷入這樣一種心態:不求打過但求穩住,這本就落入了下乘,而且進攻帶來的聲名會遠高於防守;對於進攻需要打起十二分的精神應對,你無法知道哪一波自己會被抓住機會導致崩盤。

簡單來說,防守更側重於下限,它會極大提升抗壓能力和容錯能力,不至於完全崩盤毫無作用,進攻則強調上限,但更具有風險。防守帶來的效果最快也最簡單,進攻帶來的實力提升較慢但極為有效。

畢竟,進攻才是最好的防守,置之死地而後生才是最大的看點。



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